Second Life ainda existe?
Amigos.
No final de 2006, eu me lembro estava na agência interativa A1 Brasil e o Second Life, ou SL, começava a surgir. Lembro que uma empresa do Rio começou a desenvolver projetos customizados para o SL, inclusive tendo como cliente principal na época a Petrobrás.
Eu e a equipe da A1 Brasil queríamos colocar nosso cliente, HSBC no SL sendo o primeiro banco a estar no metauniverso, conversamos com essa empresa do Rio para elaborarmos o projeto, entretanto, em poucos dias nosso "sonho" foi por água abaixo quando a Click colocou o Citibank primeiro.
Em abril de 2007, o assunto já era uma febre entre os brasileiros, que já eram em pouco mais de 3 meses o 2o país com mais usuários cadastrados no SL em todo o planeta, então o IG fechou uma parceria com a Kaizen Games e fundaram o Second Life Brasil.
A partir daí diversas discussões começaram a surgir em relação a ações no SL: Rentáveis ou não?
O custo para construir algo dentro do metauniverso era alto, poucos profissionais tinham capacidade de construir modelos tridimensionais e não se sabia ao certo se o retorno ao anunciante viria.
Diversos cases surgiram, como o mais famoso do mundo da Adidas, que customizou um tênis apenas para o SL, esse tênis virou uma febre entre os usuários, que compravam virtualmente para colocar em seus avatares. O resultado, foi a Adidas criando esse tênis no mundo real e vendendo milhares de pares via sua loja virtual acessada pela sua loja no SL. Há um case nacional, da Volks que vendeu em uma semana mais de 150 carros via SL. Os avatares iam a loja, faziam um teste drive no carro e fechavam negócios com vendedores - avatares. Depois iam as lojas assinar o contrato.
Mas estamos na metade de 2008 e muito se falou que o SL morreu, que as pessoas nem usavam mais, que era uma bolha a ser estourada em breve, que as pessoas não sabiam lidar muito bem com essa tecnologia, que as máquinas nacionais não tinham potencia suficiente para que as pessoas pudessem acessar, enfim, os críticos e teóricos da comunicação mataram o produto, antes mesmo dele completar um ano de vida.
Entretanto, segundo matéria publicada no site SEM Brasil, especializado em notícias sobre o mercado digital, cerca de 80% dos usuários ativos do Second Life comprariam produtos reais
Entre os usuários do Second Life, 70% afirmam ter interesse em realizar compras no metaverso. Este índice aumenta para 80% quando são calculados apenas os usuários ativos, ou seja, que visitam o ambiente ao menos uma vez por semana. "Quanto mais tempo as pessoas ficam no SL, mais elas compram", comenta o gerente de projetos do Qualibest, Ernesto Nunes, que apresentou o estudo.
Dentre os 850 entrevistados, 21% já adquiriram algum produto no mundo virtual (o número sobe para 47% dos usuários ativos). Roupas representam 92% das compras.
“Em abril, o número de usuário aumentou no Brasil não só porque o programa passou a ser em português. A partir daí, foi possível usar cartão de crédito nacional e fazer compras por meio de boleto bancário”, constata Nunes.
Na minha opinião, estamos vivendo um período onde a mídia especializada deixou um pouco de lado o SL e partiu para outros assuntos como Redes Sociais e web 2.0, mas eu ainda acredito que o SL é um fenômeno fantástico onde as marcas devem estar inseridas, mas devem saber muito bem trabalhar nesse universo. Ter uma loja virtual por exemplo e não ter uma estrutura de vendedores que do "mundo offline" comandem os avatares é jogar dinheiro fora!
O SL é uma rede de relacionamento mais avançada que Orkut ou MySpace e as empresas devem saber trabalhar isso ou os críticos estarão certo: é um tiro no pé!
"Quer participar da festa de lançamento do meu livro: PLANEJAMENTO ESTRATÉGICO DIGITAL, em outubro? Mande um e-mail para felipemorais2309@gmail.com e se cadastre.
Enviarei um convite com maior prazer"
No final de 2006, eu me lembro estava na agência interativa A1 Brasil e o Second Life, ou SL, começava a surgir. Lembro que uma empresa do Rio começou a desenvolver projetos customizados para o SL, inclusive tendo como cliente principal na época a Petrobrás.
Eu e a equipe da A1 Brasil queríamos colocar nosso cliente, HSBC no SL sendo o primeiro banco a estar no metauniverso, conversamos com essa empresa do Rio para elaborarmos o projeto, entretanto, em poucos dias nosso "sonho" foi por água abaixo quando a Click colocou o Citibank primeiro.
Em abril de 2007, o assunto já era uma febre entre os brasileiros, que já eram em pouco mais de 3 meses o 2o país com mais usuários cadastrados no SL em todo o planeta, então o IG fechou uma parceria com a Kaizen Games e fundaram o Second Life Brasil.
A partir daí diversas discussões começaram a surgir em relação a ações no SL: Rentáveis ou não?
O custo para construir algo dentro do metauniverso era alto, poucos profissionais tinham capacidade de construir modelos tridimensionais e não se sabia ao certo se o retorno ao anunciante viria.
Diversos cases surgiram, como o mais famoso do mundo da Adidas, que customizou um tênis apenas para o SL, esse tênis virou uma febre entre os usuários, que compravam virtualmente para colocar em seus avatares. O resultado, foi a Adidas criando esse tênis no mundo real e vendendo milhares de pares via sua loja virtual acessada pela sua loja no SL. Há um case nacional, da Volks que vendeu em uma semana mais de 150 carros via SL. Os avatares iam a loja, faziam um teste drive no carro e fechavam negócios com vendedores - avatares. Depois iam as lojas assinar o contrato.
Mas estamos na metade de 2008 e muito se falou que o SL morreu, que as pessoas nem usavam mais, que era uma bolha a ser estourada em breve, que as pessoas não sabiam lidar muito bem com essa tecnologia, que as máquinas nacionais não tinham potencia suficiente para que as pessoas pudessem acessar, enfim, os críticos e teóricos da comunicação mataram o produto, antes mesmo dele completar um ano de vida.
Entretanto, segundo matéria publicada no site SEM Brasil, especializado em notícias sobre o mercado digital, cerca de 80% dos usuários ativos do Second Life comprariam produtos reais
Entre os usuários do Second Life, 70% afirmam ter interesse em realizar compras no metaverso. Este índice aumenta para 80% quando são calculados apenas os usuários ativos, ou seja, que visitam o ambiente ao menos uma vez por semana. "Quanto mais tempo as pessoas ficam no SL, mais elas compram", comenta o gerente de projetos do Qualibest, Ernesto Nunes, que apresentou o estudo.
Dentre os 850 entrevistados, 21% já adquiriram algum produto no mundo virtual (o número sobe para 47% dos usuários ativos). Roupas representam 92% das compras.
“Em abril, o número de usuário aumentou no Brasil não só porque o programa passou a ser em português. A partir daí, foi possível usar cartão de crédito nacional e fazer compras por meio de boleto bancário”, constata Nunes.
Na minha opinião, estamos vivendo um período onde a mídia especializada deixou um pouco de lado o SL e partiu para outros assuntos como Redes Sociais e web 2.0, mas eu ainda acredito que o SL é um fenômeno fantástico onde as marcas devem estar inseridas, mas devem saber muito bem trabalhar nesse universo. Ter uma loja virtual por exemplo e não ter uma estrutura de vendedores que do "mundo offline" comandem os avatares é jogar dinheiro fora!
O SL é uma rede de relacionamento mais avançada que Orkut ou MySpace e as empresas devem saber trabalhar isso ou os críticos estarão certo: é um tiro no pé!
"Quer participar da festa de lançamento do meu livro: PLANEJAMENTO ESTRATÉGICO DIGITAL, em outubro? Mande um e-mail para felipemorais2309@gmail.com e se cadastre.
Enviarei um convite com maior prazer"
Marcadores: A1 Brasil, Felipe Morais, Metauniverso, MySpace, orkut, Planejamento Estratégico Digital, redes sociais, Second Life, SL, web 2.0
1 Comentários:
Pois é Felipe,
Bem interessante e coerente seu artigo. Houve uma bolha aí do SL, mais creio eu que é uma ferramenta que irá evoluir muito ainda pela frente e as empresas especializadas acreditarem mais trazer investimentos para projetos dno metaverso.
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